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而[枪斗术]的存在,就是为了尽可能提高玩家在这些领域的下限。

给予玩家更好的闪避和进攻暗示,更高效的闪避动作,更准确的目标选择,更快速的射击动作调整。

有[战斗感应]的提示,加上[枪斗术]的闪避和进攻辅助,至少能保证玩家不会被激烈的战斗给打到破防。

甚至人人都可以体验到大杀四方,以一敌五的乐趣。

而如果能更好的利用环境,以一敌十,甚至以一敌百都能做到!

当然,那很难。

因为那已经不再是普通的打着玩,而是玩家对自我能力上限的挑战。

当然,当然,一如既往的,动态难度调整选项仍旧存在。

打开这个选项,只要死的次数足够多,敌人统统变傻瓜!

战斗系统的变化,涉及到了游戏最核心的玩法,对此,玩家圈子里自然产生了非常热烈的讨论。

争议当然不可避免。

不少玩家都对这种“从超人变成普通人”的感觉,有点不太爽。

时停没了,子弹也不能拐弯了,随便几个小怪上来,都可能被阴死。

就算不死,也很容易中枪。

而一旦中枪,那就得拖着负面状态打,越打越吃力。

就算打完了,也要好几分钟才会消去负面状态。

这就让习惯了《刺客联盟》战斗的玩家,感到不太爽。

但这种评论,其实大部分都来自没能参与内测,或者内测中没有解锁[战斗感应]和[枪斗术]的那些玩家。

真正沉浸式体验过全新战斗系统玩家,绝大部分都对这个变化喜闻乐见。

更真实、更激烈,超近距离、甚至是贴身开枪,枪战和格斗相混合,在枪战中肉搏,在肉搏中开枪!

这种复杂、多元,不惜一切手段干掉敌人的战斗模式,实在是惊险又刺激,打起来让人血脉贲张!

甚至会下意识感觉:真实的战斗就是这样的!

绝大部分体验过一次以一敌多的玩家,都二话不说关闭了动态难度调整。

就是要硬刚最高难度!

因为在这种模式下,战斗胜利的成就感实在是太强烈了。

只是能够参与内测的玩家,在整个玩家集体中占比实在太少。

而一门心思升级,成功解锁[战斗感应]和[枪斗术]的玩家,还要更少。

以至于无数玩家通过直播,看到的战斗场面都是这样的——

“遇到敌人了!”

“敌人冲上来了!”

“不好,中枪了!”

“啊,死了!”

没办法,没有开放主线,玩家瞎摸索,很容易就会遇到超过自身强度的敌人。

战斗就变得写实而焦灼。

这也就不怪不了解内情的观众们,对战斗系统感到不满意。

*

等到周末内测结束,所有内测玩家开始填写问卷的时候,对战斗系统不满的意见,甚至占到了大多数。

但林游找了小梦帮忙,把所有玩家的意见,和他们真正体验的内容全都列出来后,一对比就发现了问题所在。

所以对这个问题,林游选择了【暂时搁置】。

不是说不听玩家意见,实在是这种情况下的意见,有着严重的偏差。

还是等游戏真的上线,足够多的玩家真正体验了战斗系统后,再考虑要不要进一步强化技能效果。

另一个有很多玩家提到的意见是:随机性有点过于离谱。

有一位玩家甚至举例了发生在他身上的惨剧:

他接了个任务,要去暗杀一个违禁药品走私商,结果在距离目标位置还有一百多米的时候,看到有人抢劫。

没有多想,他掏出枪想制止犯罪。

结果抢匪和被抢的人都停下了动作,同时掏出枪来,对准了他!

下一刻,[战斗感应]报警!

已经有了经验的他,想也不想的先发制人,直接开枪!

枪声一响,影响范围进一步扩大。

临街的窗户,路对面的路人,乞讨的流浪者都把目光看了过来。

然后是混混、飙车党……

最后他的任务目标,他要暗杀的那个走私商老大,也带着十几号手下冲了出来……

「我也不是说这种机制不好,我的意思是:是不是可以稍微限制一下,不要搞得跟链式反应一样?遭不住啊!」

“嗯,这个可以考虑。”林游点点头,打算上班了就跟大家讨论一下,要不要把限制再加强一些。

——是的,现在玩家们玩到的机制,其实已经是限制过之后的情况了。

最起初林游搞出这个系统的时候,樊瑞只是在街上开了一枪,影响范围就迅速的扩散了出去。

玩家影响NPPC。

真就跟链式反应一样,影响迅速的一圈圈扩散出去。

到最后,整座夜之城都沸腾起来,枪战、撞车、抢劫、暴乱、厮杀、爆炸、大火……

要不是林游及时叫停,这座城市里所有的NPC,最后都可能被他们自己给杀空了!

场面极其惨烈!

开发小组所有人都看得脸色发白。

林游也有点被吓到,当场就开始研究限制机制……

现在玩家们玩到的机制,比之于当初,其实已经是被砍到脚指头的程度了。

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