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对于喜欢沙盒建造或者科幻题材游戏的玩家来说,《戴森球计划》的吸引力是致命的。

打开游戏之后,不知不觉间,文良就在座位上玩了三个多小时了。

在此期间,他甚至都玩得有些忘乎所以了,三个多小时都没离开过座位一步。

这游戏给他玩下来的感觉,一开始什么都是新奇的,然后玩得越久,越深入,就越是想大喊一声“牛逼!”

游戏中传送带和分拣器的设计简直就是神来之笔,直接解把游戏中一直以来难以实现的自动化问题轻松解决。

在其他沙盒建造类游戏中,玩到中后期,材料的收集和手动合成是非常枯燥且费时间的操作,对于耐心不高的玩家,这种积累下来的耐心耗损是非常容易劝退的。

但《戴森球计划》却完美解决了这个问题。

通过传送带将采矿场采集出来的原矿输送出来,再用分拣器将指定矿物取到制造厂中通过提前设定好的制造配方制成新的产物,新的产物通过分拣器输送到另一条传送带,如此循环……

只是试玩了三个小时,文良就渐渐摸索出了这游戏的精髓所在。

尽管此时他才刚玩到电磁矩阵这一阶段,看科技树就知道这还是游戏的大前期。

但这丝毫不影响他对游戏核心玩法的推测。

在他推测中,不管后面科技中需要的各种材料合成方式有多么复杂,理论上都可以都可以实现从矿物原材料到最终成品的自动化生产。

游戏中不管是耗电量、传送效率、制造效率、采集效率、分拣效率都是有定死定量的规格的。

因此,显而易见,如何最大效率化完成一项物品的自动化量产,自然就成了玩家必须思考的问题。

毕竟星球就这么大,从科技树来看,这游戏想要中后期玩得舒服,游戏中每个阶段的建筑布局显然都最好不要太过随意。

否则,文良可以想象到那种前期乱修一时爽,后期拆除火葬场的痛苦。

比如游戏前期的第一个里程碑,电磁矩阵的自动化量产,也就是玩家口中俗称的蓝糖自动化工厂建造。

假设要实现建造一个120/min产出的蓝糖自动化生产线,想要完美利用好一切。

已知研究站的生产效率是20/min,那么建造的研究站自然6个才是最佳,少了效率不达标,多了原材料输送效率跟不上也是浪费。

合成一个蓝糖需要一个电路板和一个磁线圈。

制造台生产电路板和磁线圈的制造效率都是120/min,所以通过计算可得需要建造两个制造厂,分别用于制造生产电路板和磁线圈。

而合成两个电路板需要两个铁块和一个铜块,合成两个磁线圈需要两个磁铁和一个铜块。

换算成生产效率,就是电路板产线需要铁块的产出效率是120/min,铜块的产出效率是60/min,磁线圈产线需要铜块产出效率是60/min,磁铁产出效率是120/min。

游戏中,熔炉生产铁块和铜块的效率都是60/min,生产磁铁的效率是40/min。

所以可以计算得出电路板产线一共需要建造3个熔炉,而磁线圈产线一共需要建造4个熔炉。

一个采矿机的开采速度是30/min每矿脉,一般来说,采矿机放置位置比较好的话,能同时采集6个矿脉,也就是180/min的产出。

铁矿加工成磁铁、铁块,铜矿加工成铜块的效率都是1比1,从生产线需求不难看出生产线对铁矿的产出要求在240/min,对铜矿的产出要求在120/min。

也就是说,采矿机需要至少覆盖8片铁矿和4片铜矿,所以说需要建造2个采矿机采铁矿,1个采矿机采铜矿。

经过计算推导,6个研究站,2个制造厂,7个熔炉,3个采矿机,这就是要实现一个120/min蓝糖自动化工厂的所需建筑了。

在这个基础之上,玩家再去思考要如何规划传送带的走线和建筑的布局就能有个更加明确的思路了。

在此之上,还要注意,分拣器的效率是0.75秒/单位格,一格之类,分拣器的运输效率是可以满足工厂需求的,如果分拣器从建筑到传送带的距离超过一格,比如两格,那么1.5秒的传输效率其实是会造成后续产线无法在最高效率运转的,也就无法达到120/min的蓝糖产出目标。

遇到这种问题解决起来也比较容易,多修一个分拣器就完事了。

矿物采集,矿物加工,电路板和磁线圈加工,蓝糖加工,仅仅一个蓝糖自动化生产就需要4步,像后面的红糖、黄糖、紫赯、绿糖以及最终的白糖又该多么复杂?

所以说,这游戏带脑子玩和不带脑子玩完全就是两个游戏。

不带脑子玩,玩得不仅痛苦,进度缓慢,甚至玩着玩着发现之前的大片建筑似乎不得不拆除的时候,产生删游戏的冲动都是轻的。

带脑子玩,像文良这样,时刻思考如何最大化利用每一个建筑的运转效率,如何布线可以在实现目标的情况下尽可能减小占地面积,这游戏顿时就变得轻松又有趣。

其实真要说费脑子,《戴森球计划》确实也费脑子,但这个费脑子主要是体现在布局上面,计算的问题都是小学生都能算出来的问题,那些口口声声喊计算麻烦的难不成脑子真还不如小学生?当然不是,那就是一群只想等着抄作业的懒狗罢了!

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